En Argentina, la mitad de los jóvenes menores de 24 años son jugadores regulares de juegos online. Los deportes electrónicos siguen dando muestras de su potencial y las proyecciones afirman que pueden superar a las competiciones más populares del mundo. Cómo es su evolución en el mundo y en Argentina. Datos y cifras de una tendencia que llegó para quedarse.
Cuando la consultora NewZoo, una de las agencias de estadística más importantes del sector del entrenamiento digital, dijo que los eSports podrían llegar a superar en ingresos finales y espectadores a competencias como la Champions League o el SuperBowl en menos de diez años, muchos lo tomaron como una broma. Sin embargo, al repasar las cifras por las que viene navegando el apasionante mundo de los deportes electrónicos, predomina la idea de que efectivamente puede ocurrir.
Antes de la llegada del Coronavirus, cuando recién comenzaba el 2020, uno de los informes de la compañía aseguraba que la audiencia total de los eSports alcanzaría los 495 millones de espectadores en todo el mundo, marcando un crecimiento de audiencia de casi el 12% respecto de lo que se había obtenido en 2019. A su vez, pronosticaba un fuerte crecimiento de ingresos, proyectando unos US$1.100 millones.
Meses más tarde, con la pandemia que asediaba a los distintos países del mundo, inclusive a las potencias, los protagonistas principales de la industria imaginaban un futuro negro para los deportes electrónicos. Sin embargo, aún con el Coronavirus, los ingresos finales fueron de US$950 millones, sólo un 0,8% menos que el 2019, cuando se obtuvieron US$957 millones.
Según explicaron los especialistas, por una cuestión lógica vinculada a la salud, muchas competiciones se cayeron o postergaron para más adelante. Por otro lado, el hecho de no haber público en los torneos también impactó en la cifra global: Newzoo estimaba que los ingresos por venta de entradas y merchandising superarían los US$ 121 millones en 2020; pero con la mayoría de los fanáticos en sus casas ese número se redujo a la mitad: US$ 52.5 millones.
De todos modos, según ‘La Jugada Financiera’, una revista digital sobre el negocio detrás del deporte, la principal fuente de ingresos de los eSports continúa siendo el patrocinio. El portal describió que US$584,1 millones de los ingresos totales llegaron de esta fuente el año pasado. Luego, le siguieron los derechos audiovisuales, con US$163,3 millones; y los honorarios de los editores (pago por derecho de uso de los juegos), con US$108,9 millones.
Existen diferentes modelos de patrocinios. Es decir: no es lo mismo patrocinar un torneo o una liga que esponsorizar a un creador de contenido o a un gamer profesional. En una época donde el patrocinio deportivo es cada vez más caro, la industria de los deportes electrónicos permite que las marcas alcancen audiencias realmente apasionadas y de gran valor, que son menos accesibles a través de los canales de patrocinios tradicionales o de la compra de espacios publicitarios en los medios.
Daniel Rosenfield, Director de BGH Consumer, primera marca de tecnología sponsor de la eSuperliga y La Liga Master, cuenta que se empezó a encontrar dentro de los eSports “un modelo similar al de los deportes tradicionales, pero también con dos diferenciales muy importantes: por un lado, el desarrollo de un ecosistema de comunicación digital que permite la segmentación diferenciada de audiencias; y por el otro, la capacidad de contactar a un segmento de consumo difícil de alcanzar de otra manera, que son los nativos digitales”.
Entre las marcas que a nivel global ya vienen auspiciando estos deportes se incluyen Gillette, Dell, Coca Cola, Toyota, Intel y Nike.
Una radiografía del gamer argentino
Un estudio de Kantar Ómnibus señala que, en Argentina, la mitad de los jóvenes menores de 24 años son jugadores regulares de juegos online. De todos modos, no es un fenómeno exclusivo de los más chicos: 4 de cada 10 argentinos de entre 25 a 49 años afirman ser e-gamers habituales, mientras que la cifra desciende a un 15% en el segmento de mayores de 50 años. Y si bien la mayoría de los jugadores son hombres, 3 de cada 10 mujeres aseguran ser e-gamers regulares.
Por otro lado, cerca del 20% de los millennials argentinos afirman ser habituales espectadores de las competencias de juegos electrónicos. Eso explica la popularidad de Twitch en este último tiempo.
A nivel mundial, según reveló Goldman Sachs, el grupo de banca de inversión y de valores, el 79% de los seguidores de los deportes electrónicos son menores de 35 años y representan en plataformas como Twitch y YouTube una audiencia mayor a la de HBO, ESPN y Netflix combinadas.
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